NORMATIVA ILEGALES
Directrices específicas para bandas, mafias, organizaciones criminales y actos delictivos.
Normas generales
Organizaciones criminales
02Secuestros
Policías y civiles
03Strikes y sanciones
Bloqueos y permabaneos
04Bandas
Reglas y niveles
05Mafias
Reglas y actuaciones
06Vehículos de guerra
Entornos y uso
07CK
Tipos y requisitos
08Normas del atraco
Refuerzos y negociación
09Tipos de robos
Pequeños, medianos y grandes
10Vidas y puntos calientes
Zonas y aclaraciones
11Roles agresivos
Armas, robos y delitos
01 Normas generales de organizaciones
10 normasAcciones administrativas y reglas generales
La administración podrá disolver una organización criminal si cree que no se interpreta bien o si no trata de disimular su estatus como organización en la ciudad. En ese caso, todos los miembros recibirán un PKT.
Todos los miembros deberán tener un trabajo legal que justifique su estancia en la ciudad; de lo contrario, la policía podrá llevarlos a federal por blanqueo de capitales (CK).
• Dentro de un punto caliente: se podrá robar todo el inventario (excepto comida/bebida y armas reglamentarias de facciones: pistola, taser y porra) a un enemigo abatido.
• Fuera de un punto caliente: queda terminantemente prohibido lootear a enemigos en estado de PK. Solo podrás tomar un arma o munición si en un rol agresivo te quedas sin balas o tu arma queda inutilizada.
• Siempre está permitido cachear y lootear a compañeros aliados en estado de PK.
• Solo se puede robar a otro jugador con motivos de peso y rol previo.
Solo se podrá tomar el DNI de un sujeto dentro del punto caliente. Se considera punto caliente todo lugar donde se lleven a cabo acciones delictivas: venta de droga, cosecha, procesado o puntos privados de organizaciones (sede, búnker, etc.).
Si durante una reunión entre 2 organizaciones criminales una tercera ataca a una de ellas, podrán defenderse conjuntamente.
Podrán secuestrar a miembros de otras organizaciones si hay mínimo 2 policías de servicio y se cuenta con un ticket de investigación a dicha organización y pruebas aceptadas por la administración sobre la persona y su pertenencia a la organización.
Se debe abrir un ticket con justificación del motivo; la administración es quien permite el rol. Una vez admitido, se debe grabar obligatoriamente y enseñar a la administración para que realice el CK de máquina.
No se podrá retirar el limitador de velocidad de un vehículo si se ha negociado con la policía en un robo mediano o grande (solo afecta a vehículos de donador).
No se podrá secuestrar a ningún policía si la interacción ha comenzado a través de una persecución, delito de tráfico o leve.
No se podrá traicionar a una organización sin motivo aparente, y antes de realizar el rol deberá ponerse en conocimiento de la administración para su aprobación.
02 Secuestros
4 normasPolicías y civiles
Debe haber al menos 5 policías de servicio y no se podrá forzar el rol. El rol debe ser grabado por las 2 partes por si alguna quiere anularlo y reportarlo a soporte. Solo se podrá iniciar un rol de secuestro cuando la policía interfiera gravemente con la organización: entrar a un punto propiedad de la organización o a una sede/búnker. También se permite si hay constancia IC de una federal/perpetua a un compañero.
Se podrá hacer CK a la policía si el agente es vendido por la facción (a la policía no le importa que muera o se tienen razones de peso e información sobre él: nombre, apellido, coches, DNI…). Se debe consultar con la administración y grabar.
Debe haber 4 policías de servicio y se deben mandar entornos antes y durante el secuestro.
Debe existir una razón de peso, grabar y hablar con la administración.
03 Strikes y sanciones
5 normasSanciones para organizaciones que cometan errores contra la normativa. La administración se reserva el derecho de tomar cualquiera de estas medidas si es necesario.
Duración mínima: 48 h. La acumulación de 3 strikes leves equivale a un strike grave.
Duración mínima: 1 semana. La acumulación de 3 strikes graves lleva al bloqueo temporal de la organización por 7 días.
Se da por acumulación de strikes: el primer bloqueo es de 7 días, el siguiente (si lo hubiera) de 2 semanas y, si la organización sigue actuando incorrectamente, terminará en bloqueo permanente.
La administración bloqueará permanentemente una organización si hay pruebas de uso de programas externos para obtener ventaja (dinero, hacks, etc.) o si existen faltas de respeto continuadas por canales multimedia o IC.
Será permabaneado de la comunidad quien, independientemente de la opinión de su organización, siga cometiendo infracciones de la normativa como organización (con cualquier distintivo de la organización que lo excluya del rol como civil).
04 Bandas
8 normasInterpretación, reglas y niveles
Al inicio, una banda la forman pandilleros nuevos en la ciudad: en ningún caso pueden atentar contra la vida de un policía o civiles sin rol previo, ni contra bandas que hayan obtenido respeto. Deben crecer con pequeños actos delictivos hasta tener poder para cometer actos mayores o enfrentarse a la policía u otras organizaciones.
• Mínimo 4 miembros y máximo 10; desde nivel 1 pueden empezar con el máximo.
• Mantienen un perfil medio: se ganan la vida con atracos, secuestros, trapicheos, etc. y nunca pueden pasar completamente desapercibidas (solo si van de civil).
• Dependen de las mafias para comprar armas de medio calibre (la mafia elige el armamento que ofrece).
• Deben mostrar respeto máximo a las mafias y nunca sabrán de la existencia de cártel alguno.
• Cada banda tiene su barrio, pero al inicio debe ganarse el respeto con las misiones que la mafia administrativa les entregue.
• Deben subir de nivel realizando misiones de la mafia administrativa, con tiempo límite; al subir pueden añadir miembros y obtienen recompensas.
Mapeado en el barrio · 10 sprays para pintar paredes con la firma de la banda · Punto de compra de pistolas y munición + cuchillos · 15 bates de béisbol + 5 cuchillos
4 pistolas de combate · 3 Micro-Uzi · 5 chalecos antibalas pequeños · 1 coche de banda para el garaje (lore) · Posibilidad de secuestrar y robar a civiles (ver normativa de actos ilícitos)
Rol de entorno de barrio · Posibilidad de secuestrar miembros de bandas rivales · 6 pistolas de combate · 4 Micro-Uzi · 1 moto Manchez · 2 chalecos antibalas grandes · 5 chalecos antibalas pequeños
Posibilidad de robar Fleeca y Joyería · 3 SMG · 6 pistolas ametralladoras
Posibilidad de secuestrar policías · Vehículo blindado (Kuruma) · Borrado del historial delictivo de 2 miembros a elegir · Posibilidad de hacer CK a miembros de bandas rivales (según normativa de CK) · 3 SMG · 10 pistolas de combate · 4 chalecos pequeños · 2 chalecos antibalas grandes · Posibilidad de coger DNI de policías (bajo normativa)
Posibilidad de hacer CK a policías (según normativa de CK) · Vehículo 4x4 (vanilla) · 3 SMG · 2 AK47 · 6 chalecos antibalas pequeños · 4 chalecos antibalas grandes · Acceso a misión de ascenso a mafia
05 Mafias
3 normasInterpretación, reglas y actuaciones
Una mafia actúa siempre desde la sombra y con perfil bajo. Son personas fieles a la familia que demuestran su poder sobre la ciudad. Están por encima de las bandas y se encargan de los negocios a gran escala, como venta de armas y blanqueo de dinero, proporcionando armamento y trabajo a las bandas.
• Prohibidas las alianzas entre mafias; solo pactos de paz o guerra.
• Una mafia puede atacar a una banda si cree que pone en riesgo la organización o sus negocios (con aprobación de la administración).
• Tiene un listado de armas al que puede acceder; si necesita armamento de mayor calibre puede comprarlo a la mafia madre.
• Puede suministrar recursos y trabajo a bandas y civiles.
• Venden armas a las bandas y las ponen a trabajar en los negocios ilícitos de la ciudad, llevándose un porcentaje.
• A diferencia de las bandas, pueden realizar rescates mediante asaltos a comisaría si un alto rango o una persona de especial interés es capturado; este rol debe grabarse obligatoriamente.
• Pueden portar cualquier arma excepto las reglamentarias de la policía, respetando la normativa de armas de la ciudad.
• Pueden dar trabajo a todas las bandas y utilizar a unas contra otras si creen que las traicionan.
06 Vehículos de guerra
5 normasEntornos, uso y restricciones
Es obligatorio enviar entornos cada vez que se usen, cada 2 a 5 minutos, especificando el tipo de vehículo y cuántos integrantes van en él. Queda prohibido su uso en ciudad sin autorización de la administración.
Solo en estos casos:
• Cuando ataquen tu convoy o tu organización esté bajo fuego enemigo.
• Cuando intenten secuestrar a un compañero.
• Cuando salten alarmas en tu territorio.
• Para limpiar los puntos en tu poder.
• Para campear sedes fuera de los límites de la ciudad.
• Prohibido disparar desde un vehículo de guerra a enemigos en tierra; para defenderse de ese fuego es obligatorio bajarse del vehículo y comenzar un tiroteo.
• Solo se puede disparar a matar contra vehículos que no son de guerra si el enemigo ha disparado contra tu organización y se ha montado de nuevo para huir.
• Debe haber motivo justificado para disparar contra vehículos de otras características (blindados, Kamachos, etc.).
• Los helicópteros no pueden aterrizar en zonas con entorno (garajes, carreteras, gimnasio, etc.).
• No se puede hablar desde vehículos de guerra o blindados: deben bajar todos los integrantes excepto el conductor para abatir al enemigo y/o secuestrarlo.
Se podrá abrir fuego sin previo aviso con estos vehículos cuando se enfrenten a otros de las mismas características.
07 Normativa de CK
4 normasSituaciones en las que tu personaje queda expuesto a un CK
Se necesita el DNI de la persona 3 veces, obtenido en puntos calientes y con el método de obtención grabado. La persona debe ser secuestrada viva si no es el dueño del territorio. Se deben aportar las pruebas a la administración para su aprobación.
Solo si existe una investigación previa con pruebas visuales (grabación aportada a la administración) y la persona miente en el interrogatorio.
Quedará expuesta a CK la persona que traicione a la organización y sea descubierta. La organización debe aportar pruebas a la administración y estas deben ser aceptadas.
Se avisa a la persona que acceda a la sede de una organización; si vuelve una tercera vez a la zona, queda expuesta a CK. Debe existir una grabación donde se vea que es la misma persona mediante su DNI.
08 Normas del atraco
7 normasRefuerzos, negociación y armamento
Robo pequeño: 30 minutos · Robo mediano: 40 minutos · Robo grande: 45 minutos.
Pasado ese tiempo la policía podrá pedir a todos los agentes disponibles que acudan como refuerzos, y tanto la organización como la policía podrán usar todo el armamento disponible y traer refuerzos cada vez que pase el tiempo de robo.
Todas las facciones, legales o ilegales, deben salir desde su sede a la hora de refuerzos; incumplirlo supone sanción grave a la organización o a la policía. Llegada la hora de refuerzos, las facciones tienen 5 minutos para llegar a la zona del tiroteo; pasado ese tiempo nadie más puede acudir. Además, se rompen todas las negociaciones y se abre tiroteo.
Los robos se pueden iniciar cuando se quiera, siempre que haya suficiente policía en la ciudad. Se debe esperar a la policía 10 minutos exactos tras terminar el robo sin vender el botín (solo si se gana el robo contra la policía o esta no acude; si no acude, se puede escapar sin problema). Todos los robos se deben preguntar por el polidispo y la policía debe confirmarlos, para evitar saturación.
Incumplirlo supone baneo de entre 24 h y 1 semana, +1 strike si el usuario pertenece a una organización.
La policía podrá romper negociaciones dando 10 segundos de fairplay antes de disparar, una vez que los rehenes hayan sido sacados, cacheados y hayan abandonado la zona. Solo en caso extremo o si la negociación dura más de 15 minutos sin llegar a ningún punto.
Las organizaciones no pueden amenazar con quitar la vida al rehén ni dañarlo, pues permitiría a la policía romper negociaciones de inmediato sin tiempo de respuesta. No salta con decirlo una sola vez: la policía debe dar un aviso y un segundo aviso especificando que es el último, que la próxima amenaza se tomará como peligro para los civiles y que se romperán negociaciones y se entrará por la fuerza.
Los lugares techados con escaleras hacia arriba están prohibidos para iniciar tiroteos, por generar gran desventaja a la policía. La imprenta también está prohibida para romper negociaciones e iniciar tiroteo.
Incumplirlo supone un strike a la organización (si la hubiese) y sanción administrativa desde jail 1 hora hasta baneo de 48 h.
• Si se pacta con la policía por /msg, se podrán hacer robos en desventaja numérica o alterar las armas autorizadas por cualquiera de los dos bandos.
• Las armas explosivas están prohibidas en interiores.
• En robos medianos y grandes se pueden usar gases lacrimógenos, flashbang y granadas normales.
• Las granadas solo en casos extremos (individuos que no puedan ser abordados o no quieran abandonar el lugar en zona cerrada), una sola vez y únicamente cuando el 50% de los atracadores hayan sido abatidos o haya terminado el tiempo de robo.
• Máximo de tres flashbangs; los gases son ilimitados.
No se puede acudir a robos ni actos delictivos (tiroteos incluidos) con ninguna ped que modifique el tamaño del personaje original; para usarla debe aprobarla previamente la administración. Los accesorios de cabeza (cascos, pendientes, etc.) están permitidos en roles agresivos y robos.
09 Tipos de robos
4 normasParticipantes y armas permitidas por categoría
Licorerías/Badulaques: policías 2-3 · atracadores 1-2 · rehenes 0-2 · atracadores: pistolas (combate, SNS) · policía: reglamentarias.
Robo a domicilio: policías 3 · atracadores 1-2 · sin rehenes ni tiradores · atracadores: pistolas (combate, SNS) · policía: reglamentarias. Solo se manda entorno cuando la barra de peligro se pone en rojo; no hace falta avisar por polidispo.
Secuestro y tortura: policías 2 · atracadores 1 · atracadores: pistolas (SNS, combate) y subfusiles · policía: reglamentarias y subfusiles.
Camión blindado: policías 3 · atracadores 2 · sin rehenes ni tiradores · atracadores: pistolas o subfusiles · policía: reglamentarias, pistolas AP o subfusil.
Robo de medicinas: policías 2-3 · atracadores 1-2 · sin rehenes ni tiradores · atracadores: solo pistolas (no pistolas ametralladoras) · policía: reglamentarias. Entorno al hackear y al llegar al punto de tiroteo con los NPCs.
Narcolanchas: policías 2-3 · atracadores 1-2 · sin rehenes ni tiradores · atracadores: solo pistolas (no pistolas ametralladoras) · policía: reglamentarias. Entorno tras cargar los paquetes en la lancha y al entregar la mercancía.
Fleeca: policías 4-5 · atracadores 3-4 · rehenes 0-3 · 1 tirador por bando · atracadores: pistolas y subfusiles/escopetas · policía: reglamentarias, SMG, Bz Gas, escopetas.
Joyería: policías 5-7 · atracadores 4-6 · rehenes 0-4 · 1 tirador por bando (puede llevar rifle de tirador ligero) · atracadores: pistolas, subfusiles/escopetas y fusiles · policía: reglamentarias, Bz Gas, subfusiles y fusiles.
Asalto al tren: policías 4 · atracadores 3 · sin rehenes/tiradores · pistolas y SMG.
Coche de lujo: policías 3-5 · atracadores 2-4 · sin rehenes/tiradores · pistolas, SMG, carabinas y escopetas. La policía debe esperar a que todos los bots sean eliminados y, tras unos segundos de fairplay, se inicia el tiroteo. No se puede huir con un vehículo que no pertenezca al robo.
Yate: policías 6-7 · atracadores 4-5 · sin rehenes · todo tipo de armas excepto explosivas (1 granada de fragmentación por parte de la policía, bajo normativa).
Banco central: policías 8-10 · atracadores 6-8 · rehenes 4-6 · 2 tiradores por bando · todas menos explosivas (Bz Gas permitido a la policía; 1 granada de fragmentación policial bajo normativa). En la segunda bóveda no se puede usar C4, pues genera un error que expulsa del servidor (se retirará cuando se solucione).
Banco Unión: policías 8-10 · atracadores 6-8 · sin rehenes · 1 tirador por bando · todas menos explosivas (Bz permitido a la policía; granada de fragmentación no permitida a ningún bando).
Policías: 10 o indefinidos · atracadores indefinidos · todas las armas y vehículos permitidos.
• Solo puede realizarlo el cártel o una mafia de nivel 5.
• Si la organización pierde, se realiza PKT a todos sus integrantes y pierde una vida.
• La victoria conlleva el borrado del historial delictivo de todos los miembros, 2.500.000 en dinero negro y un total de 20 armas de calibre medio de la policía.
10 Vidas y puntos calientes
3 normasVidas de organización, zonas calientes y armas
Todas las organizaciones tienen 2 vidas; al perderlas, la organización queda disuelta. Se pierde una vida cuando el patrón/capo o cualquier miembro de la jefatura recibe un CK o una sanción administrativa equivalente.
• Se podrá abrir fuego contra cualquiera dentro de estas zonas sin rol previo (ateniéndose a la normativa vigente).
• En exteriores se podrán usar pistolas, subfusiles, escopetas y rifles de tirador (roleando siempre el montaje, con mochila y en una zona con altura).
• Es punto caliente toda zona destinada a la recolecta, procesado o venta de drogas y toda zona perteneciente a una organización.
• Toda organización que entre en el punto de venta fijo de marihuana debe permanecer en él, junto a todos los integrantes que asistieron a la venta, al menos 5 minutos. No se puede vender y retirarse instantáneamente.
• El revólver MK2 y cualquier otra pistola pesada solo se podrán usar en roles pactados previamente de esa forma, con un máximo de un arma de ese tipo por rol.
• Si hay francotirador, no se podrá llevar ningún otro arma de un solo tiro.
11 Roles agresivos
13 normasArmas, robos y delitos
• No se puede realizar rol agresivo 15 minutos antes ni después de un reinicio del servidor.
• No existe límite de civiles para iniciar un rol agresivo.
• Se permite el uso de vehículos propios para realizar robos.
• Se permiten bloqueos solo si se está en posesión de armas de fuego o cantidades elevadas de drogas, excepto en robos de tienda, donde están prohibidos.
Para disparar a otros jugadores, ambos deben estar fuera del vehículo. No está permitido disparar a matar o herir desde un vehículo, ni abatir a una persona subida en un vehículo o realizando la animación de subir o bajar: se le debe dar Fair Play para que pueda defenderse.
• Un jugador apuntado dentro de un vehículo solo puede huir si dispone de vía de escape clara y no hay superioridad evidente del agresor.
• En un 1 vs 1 se debe valorar la vida; si te ves en inferioridad, deberás rendirte.
• Sí está permitido: dar el alto desde un vehículo a otro para que se bajen, pinchar ruedas u obstaculizar la huida de forma coherente y con rol previo.
• Si te apuntan con un arma blanca o de fuego, tienes 3 segundos para sacar un arma igual o superior y defenderte.
• Si sacas un arma inferior o lo haces fuera de ese tiempo, tu personaje se expone a CK administrativo.
• En inferioridad numérica clara no podrás defenderte con un arma: deberás valorar tu vida.
• Si te sorprenden por la espalda con un arma de fuego, no puedes defenderte bajo ninguna circunstancia.
• No se puede reconocer la identidad de una persona con el rostro oculto.
• Si has tenido interacción reciente y coincide la vestimenta, puedes intuir que es la misma persona, sin confirmarlo del todo.
• Si un grupo usa un código de vestimenta distintivo, se reconoce al grupo, pero no a sus miembros individuales si llevan el rostro cubierto.
Se permite el cambio de ropa durante una huida, tanto en tiendas como con el uso de ítems.
• Si te revisan y tienes un ítem de cambio encima, se rolea que la ropa la llevas puesta.
• Si no llevas ningún ítem de cambio, se rolea que la has tirado por algún sitio.
• Si te cambiaste en una tienda, la ropa queda en la tienda.
Siempre se deben rolear las heridas que sufra tu personaje, incluyendo cuando el vehículo quede boca abajo, y considerar su gravedad al comunicarte en ese estado.
• En choques graves es obligatorio el /me y /do para rolear el impacto antes de continuar.
• En colisiones durante carreras, si el golpe no es muy fuerte no será necesario rolear heridas.
Represalia contra una persona u organización. Requiere un motivo de peso y pruebas (vídeos, clips, etc.). A un civil se realiza solo sobre él; a un miembro de banda, sobre cualquier miembro. Siempre debes dejar claro el porqué del ajuste.
No permitido: ajuste por simples discusiones o malentendidos sin desarrollo previo, por corazonadas o sospechas sin pruebas, o por motivos OOC y venganza personal.
Deben tener motivos justificados y desarrollo de rol previo; no pueden ser impulsivos ni sin contexto.
• Nunca se debe alargar en exceso ni dejar al jugador inactivo o esperando mucho tiempo.
• Como víctima, solo puedes escapar si los secuestradores están claramente distraídos y muy alejados.
• Cualquier secuestro con beneficio económico requiere autorización previa por ticket en Discord.
No se puede extorsionar por razones absurdas ni al azar. Siempre debe haber un contexto: disputas territoriales, conflictos de relaciones con un negocio, etc.
Los actos delictivos contra jugadores que estén realizando sus trabajos (camioneros, basureros, etc.) están permitidos, pero deben solicitarse previamente mediante ticket en el Discord oficial. Sin autorización, no se puede secuestrar ni robar a quien trabaja pacíficamente dentro de su zona.
Las normas de robo de inventario y looteo de jugadores abatidos están unificadas en la sección 01 (norma 03, “Robo de inventario”).
Solo se podrá robar como última opción. En caso de robarlo, deberás enviar /entorno cada poco tiempo.
Si usas un vehículo como almacén durante el rol de venta, no podrá guardarse en ningún garaje mientras estés activo en dicho rol. El vehículo debe permanecer visible en todo momento.